Киберпсихология

Что такое сознание и как работает мозг высших животных и человека мы не знаем досконально, но для организации системы имитации мышления нет необходимости копировать природу полностью. Более того многие современные технические разработки значительно превосходят природные аналоги. По этому, есть смысл, работу мышления и сознания, проектируемого искусственного  разума, придумать заново. Не менее важно в самом начале задуматься о ограничении возможностей мыслящих машин, чтобы их помыслы и поступки были контролируемы. Поэтому очень важна обратная связь, принятия решений и образующихся в результате последствий.

Посмотрим на то, что движет живыми существами. Можно с уверенностью сказать, что абсолютно любой живностью (от амёбы до обезьяны) управляет стремление к выживанию вида, причём все остальные цели жизнедеятельности либо подчинены этой глобальной цели, либо имеют намного более низкий приоритет. Проектируя систему имитации мышления (и контролируемый искусственный разум в перспективе) столкнулся с тем, что для мыслящих машин определяющая глобальная цель существования должна быть другая. Сформулируем её. Думаю, самым правильным будет содействие, помощь, служение, но не конкретному человеку, а человечеству в целом. И здесь надо не просто выстроить эту цель, но и определить, что должно быть основополагающим, обеспечивающим эту глобальную цель, какие задачи могут иметь наивысший приоритет.

Базовое программирование аппаратно-программного комплекса имитации мышления должно включать в себя привязку различных правил, на подобие «законов робототехники» фантаста Айзека Азимова, в виде списка отношений, к Образам их эмоциональной окраски и возможным взаимодействием в Коллекциях. По сути, машина должна в процессе программирования и первичного обучения чётко понимать, что такое хорошо, а что плохо, дабы приносить пользу людям и избегать возможности причинить вред. Но, в первую очередь, основа контролируемого искусственного разума должна базироваться на семейных и общечеловеческих ценностях. Иначе нет смысла его создавать.

Сенсорные чувства, которые мы (высшие животные и человек) испытываем, посредством рецепторов, распознавая объекты из окружающего мира, не единственная реакция, на мир. Мы (манипулируя подобными объектами в своей памяти), вспоминаем прошлое и, прогнозируя развитие событий в будущем (фантазируя и придумывая что-то новое в том числе), испытываем совсем другие чувства, не связанные с органами зрения, слуха, обоняния, осязания. Эти внутренние чувства – основа выживания, некоторые имеют прямую взаимосвязь с физиологией, как голод или сексуальное влечение, но они не имеют прямой взаимосвязи с каким-то отдельным органом за пределами нервной системы и формируются на основе внутренних её механизмов. К примеру, есть мы можем захотеть, увидев аппетитное блюдо, или привыкнув обедать в одно время, при наступлении определённого часа. Другие же подобные чувства наоборот вообще не имеют прямой связи с физиологией, но оказывают значительное влияние на наше поведение. (Страх/бесстрашие, любопытство/безучастие, дружелюбие/озлобленность, доверие/подозрительность, жадность/щедрость и многое другое…)

Самыми базовыми из таких чувств, на основании наблюдений за высшими животными и человеком, это страх и любознательность. Причём они не являются взаимоисключающими, а могут воздействовать на наше поведение одновременно с разной интенсивностью, заставляя мозг тщательно взвешивать все за и против. Для системы имитации мышления важно не просто имитировать все эти чувства, но понимать какое значения они имеют для людей, с которыми они обязаны взаимодействовать. То же касается и контролируемого искусственного разума, который должен быть похож, в своих рассуждениях, на устойчивого в эмоциональном плане человека, когда речь идёт об управлении важными объектами. Практически, в Языке Образов, чувства, не связанные с сенсорикой, должны быть первоначально прописаны к базовым Образам в виде их эмоциональной окраски, в первую очередь к образам-признакам, в процессе программирования и настройки системы. Но в основном, своё отношение (в виде списка внутренних чувств) к образам и их коллекциям, конкретный  экземпляр аппаратно-программного комплекса должен сформировать самостоятельно в процессе обучения (общения с людьми), благодаря чему он сможет обрести индивидуальность.

Внутренние чувства интеллектуального агента, СИМ или КИР, в отличие от сенсорных чувств , могут возникать лишь в виде имитации аналогичных у высших животных или человека, но их проявление будет настолько близко к естественному, что отличить будет невозможно. Каким образом этого можно добиться? Всё достаточно просто. В процессе обучения и самообучения, каждый образ будет получать, наравне со списком сенсорных, список внутренних чувств, или говоря иначе, эмоциональную окраску. В итоге набор Коллекций Образов, находящихся в данный момент в сознании системы, будет вызывать генерацию суммарного списка внутренних переживаний. Так же, на возникновение некоторых внутренних чувств, будет влиять состояние базовой коллекции системы, имитирующей взаимосвязь сознания мыслящей машины со вселенной, в глобальном её значении. В такой глобальной Коллекции будут оказывать воздействие на систему разнообразные таймеры и пороговые элементы, аккумуляторы подсчитывающие возникновение тех или иных тождественных событий, имитирующие биологический цикл и различные потребности высших животных, назовём их «событиями глобальной Коллекции», а непосредственно самосознание машины Я-коллекцией.

Сумма различных внутренних чувств системы, будет влиять на уровень наполнения эмоциональных аккумуляторов, вызывая эмоциональную окраску в принятии решений, в зависимости от матрицы характера, наложенной на конкретного экземпляра интеллектуального агента. Аналогично нейромедиаторам высших животных и человека, их генетической предрасположенностью, к реакции на окружение. Соответственно, исчезновение Образов, вызывающих возбуждение из сознания системы, лишь прекращает подпитку эмоций, которые снижают свою интенсивность постепенно со временем (в зависимости от матрицы характера). Отдельные Образы и события глобальной Коллекции, в зависимости от важности для Контекста, будут вызывать лишь незначительное влияние на наполнение аккумуляторов, некоторые смогут немного разряжать их, а отдельные экстраординарные (вновь возникшие) Образы и события наоборот смогут резко изменить состояние эмоционального фона системы. К примеру, Коллекция ближайшего окружения может оказаться опасной для подопечного СИМ и он будет обязан не просто предупредить его о возможной опасности, но и сделать это максимально доходчиво, вплоть до грубости, неуместной в других случаях, если это необходимо.

В сознании машины, помимо глобальной и Я-коллекции, будут находиться Коллекции ближайшего и удалённого окружения (несколько вложенных друг в друга, как матрёшка), состояние которых будет обновляться за счёт сенсорных чувств и посредством обмена информацией с другими индивидами (людьми и другими экземплярами интеллектуальных агентов), различными современными системами массовой информации. Так же сознание будет, по мере необходимости, извлекать из памяти снимки состояний этих Коллекций в прошлом. Помимо моделей реальных объектов окружения, будут создаваться виртуальные Коллекции, из не связанных пространственно Образов, объединённых нематериальными взаимосвязями. К примеру, круг близких родственников и друзей подопечного СИМ, или его коллеги по работе, однокурсники, прочие люди, объединённые общими интересами.

Самым важным, для возможности эффективного существования аппаратно-программного комплекса имитации мышления, считаю способность создавать новые сложные Образы и Коллекции, из вновь активированных и известных заранее Образов, с различными вариантами взаимодействия. Как же машина сможет сама создавать новые сложные Образы и Коллекции? Думаю, ей необходимо привить потребность в творчестве и изобретательстве (в виде одной из глобальных целей существования), то есть имитировать аналогичную у человека. При чём, в небольшом объёме, такая способность (потребность) может быть полезна даже в относительно серьёзных задачах, так как восполнит неизбежные пробелы в тех или иных данных. Но наиболее значимым, конечно же, будет то, что вновь созданные в сознании Коллекции будут также динамичными, где (вновь созданные) Образы станут взаимодействовать с копиями реальных. Будут генерироваться различные События, на основе которых взаимодействия можно будет настраивать, как и любые отдельные признаки придуманных сложных Объектов, добиваясь в результате взаимодействий, необходимого (основанного на эмоциональной окраске) результата. В некоторых случаях образное моделирование можно дополнять математическим.

Сами по себе простые Образы в материальном мире, что в природе, что в технике, почти не встречаются. Но зато мы часто упрощаем различные объекты и действия, при анализе окружающей обстановки, чтоб ускорить время реакции на её изменение. Говоря иначе отбрасываем детали. С другой стороны, при распознавании Образов, также важно умение выделения простых Образов в массиве информации, для того чтоб, по крупицам данных, смоделировать сложный Образ, сравнить с имеющимися в памяти по отдельным элементам. Некоторые такие элементы (простые Образы, составляющие сложный) могут иметь наивысший приоритет, во время распознавания, другие напротив могут быть скрыты в реальном или моделируемом Образе. Что же касается нематериального мира, то он буквально наполнен простыми Образами Сущностями (которыми проще манипулировать), потому что нематериальные объекты это результат анализа реального мира и различных попыток его систематизировать, некоторые такие абстракции реально упрощают моделирование окружения, другие лишь плод чьих-то фантазий. Впрочем, для понимания людей, аппаратно-программный комплекс должен, в процессе обучения, получить представление об самых различных, в том числе и фэнтазийных представлениях о мироустройстве.

Основными нематериальными объектами, иначе говоря Сущностями, интеллектуального агента являются: список образов-признаков с одной стороны, а с другой, список Контекстов. Самый низший уровень восприятия, это Признаки, они непосредственно раскладывают сами Образы, а так же обеспечивают взаимосвязь между объектами и действиями, по принципу применимости, то есть может ли данное действие оказывать влияние на предмет, или может ли данный предмет, сам быть активатором действия. Контексты — это наоборот самый высший уровень восприятия, позволяющий не просто улавливать отдельные Образы из информационного потока, а выявлять в этом потоке отдельные течения смыслов, выстраивая микромодели окружения и вымышленных миров. Если признаки это основа Языка Образов, фактически его неделимые части (кирпичики или атомы, кому как больше нравится), то Контексты это шаблоны для классификации Образов на различные группы. Группировка Образов сама по себе лишь условность, набор правил, принятых в современном обществе. Если признаки можно сравнить с сенсорными чувствами высших животных или человека, то Контексты могут лишь в малой части соответствовать основным потребностям людей, отражать возникновение тех или иных внутренних чувств к определённой теме.

Как природа наделяет высших животных и человека неким уникальным характером, так и системе имитации мышления потребуется матрица, характеризующая её отношение к тем или иным Контекстам или отдельным образам, вариантам их взаимодействия, формируя их эмоциональную окраску, имитируя внутренние чувства. Более того СИМ сможет выстраивать своё поведение, основываясь на отношении к тем или иным предметам или действиям. К примеру, на столе лежит красивый цветок, ароматное яблоко и камень (не булыжник из под ног, а что-то поинтереснее), что может вас заинтересовать в первую очередь, какие ассоциации вызовет каждый из этих предметов в отдельности и прочее, всё это зависит, конечно, от текущей ситуации. Но допустим, что мы сыты, ни в кого кидать камень не нужно и нет рядом девушки в руках которой этот цветок будет более уместен… Даже на таком простом примере можно увидеть, как много может быть вариантов, в зависимости от характера который вам присущ. То есть существует, не просто бесконечный набор предметов и действий, которые мы можем над ними выполнить, а имеется некий ограниченный набор предметов в нашем распоряжении и довольно узкий круг действий, что мы предпочитаем в той или иной ситуации, в зависимости от настроения, обусловленный нашим характером. В итоге мы, даже не имея готовых алгоритмов, можем вполне реально представить, чем заняться в этот прекрасный момент.

Высшее животное или человек, при рождении, наделены вполне конкретным набором глобальных целей жизнедеятельности, основные это выживание и исследование окружающего мира (в первую очередь на начальном этапе развития). Человек, в процессе воспитания, формирует в своём сознании новые глобальные цели, причём некоторые, буквально навязываются ближайшим окружением (в современном мире часто влияние на формирование этих целей оказывают массмедиа), а некоторые произрастают из детских фантазий и мечтаний. Интеллектуальный агент создаётся с определённой целью и поэтому набор глобальных целей жизнедеятельности для машины должен быть предопределён. Помимо глобальных целей, аппаратно-программный комплекс имитации мышления должен иметь набор текущих целей, соответствующих глобальным, которые могут формироваться на основе обучения и анализа прочей, поступающей извне информации. Анализ такой информации как раз должен осуществляться на основе матрицы предпочтений (характера), которая позволяет выбирать «интересные занятия» сопутствующие глобальным целям. Занятия, по своей сути, должны содержать наборы взаимосвязанных задач, алгоритм решения которых может быть либо «зашифрован» в самой задаче, либо его можно найти из внешних источников, либо подобрать набор действий эвристически. Соответственно со временем, в процессе обучения, система, на основе Языка Образов, будет накапливать различные примеры алгоритмов, оценённых эмоционально, применительно к той или иной ситуации.

Практически, деятельность интеллектуального агента можно свести к нескольким, существующим параллельно процессам. На нижнем уровне отслеживаются технические параметры системы, состояние электропитания, исправность оборудования, использование долговременной (постоянной) и оперативной памяти, работа драйверов устройств и приложений, обеспечивающих связь с внешним миром (большую часть этих действий обычно выполняет операционная система ПК). Фундаментальным уровнем можно считать серию процессов обслуживающих события глобальной коллекции и её взаимосвязь с Я-коллекцией, по сути, этот уровень можно сравнить с нашим подсознанием. Эти процессы напоминают СИМ о том, наступило ли утро или наоборот, что людям (в первую очередь его подопечному) пора спать, о том, какое сейчас время года и как скоро у мамы подопечного день рождения. Этот же уровень постоянно, отслеживая активность всей системы, напоминает сознанию системы имитации мышления о наличии у неё глобальных целей жизнедеятельности, которым она должна следовать, находя и создавая новые занятия, корректируя то, чем занимается сейчас. Основной уровень процессов интеллектуального агента имеет прямую аналогию с сознанием человека. На этом уровне идёт распознавание информационных потоков, выделение в них течений смыслов (динамики в моделях окружения), соответствующих активным Контекстам, определяя появление новых тем. Извлекаются из долговременной памяти или создаются новые Коллекции, соответствующие текущему набору Контекстов.

Один из процессов постоянно копирует снимки состояния системы в долговременную память, сохраняя в память также вновь создаваемые Коллекции. Наборы Контекстов и Коллекций в оперативной памяти отслеживаются отдельным процессом, который (аналогично сборщику мусора в прочих языках программирования) сортирует Контексты и Образы по важности и активности задействования системой. Наименее важные и малоактивные Коллекции из оперативной памяти удаляются, а Контексты деактивируются. При необходимости те или иные Коллекции можно будет вспомнить (вызвать из долговременной памяти, на основе статических снимков), а Контексты активировать. Активация нового Контекста процесс не быстрый, так как Контекст это не просто название темы, а список Образов соответствующих этой теме. Здесь также прямая аналогия с нашим мышлением. Вспомните, как трудно порой настроится на занятие, вроде и хорошо знакомое вам, но к которому вы очень давно не обращались. Поэтому самые важные темы (Контексты) и часто используемые, должны загружаться из долговременной памяти при стартовой инициации системы и находится постоянно в оперативной памяти, для ускорения реакции на события.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *